воскресенье, 1 апреля 2012 г.

INTreFACE of Personal Space




Мне посчастливилось стать участником воркшопа, прошедшего недавно в Москве. Первого в России за всю нелегкую архитектурно-дизайнерскую историю нашей родины матушки.

Целью было освоение нового формата (для России конечно) работы архитектора и дизайнера - процессинга.
Что же такое этот страшный процессинг и с чем его едят...?

Итак, processing — это подязык программирования, основанный на java с простым и понятным си-подобным синтаксисом.
Processing дает возможность быстро и легко создавать мультимедиа приложения (в терминологии processing — скетчи). Под словом мультимедиа я подразумеваю средства языка, которые позволяют разрабатывать графику, анимацию, разнообразную визуализацию, интерактивные приложения…
В принципе, ничего не мешает создавать даже 3D-аппликации (в том числе и игры), ведь processing имеет средства поддержки OpenGL. Все эти возможности, вкупе с большим количеством функций и очень логичным синтаксисом, делают этот язык идеальным для обучения и прививания интереса к программированию.
(По материалам Хабрахабр)





Вот парочка примеров изображений, созданных в процессинге.

Воркшоп проходил в довольно уютной и располагающей атмосфере в центре Москвы, в помещении галереи ВХУТЕМАС на Рождественке, собственно это территория и часть МАрХи.
Времени на выполнение задачи оставили не так много и ощущения мои были похожи на те, которые я испытывал впервые попав на воркшоп по Грассхопперу: мне ломали мозг-)
Половину времени воркшопа мы изучали примеры и синтаксис самого языка, учились писать код, знакомились с этой средой и терминами, разбивались на группы и пытались представить как выдавить из своего разума крупицу логики, приспособленной для работы с совершенно неизученной формой создания проекта - написанием кода.
Посовещавшись с новоиспеченным коллективом в составе: Алия Ишмухаметова, Михаил Синюхин и Попов Никита мы решили немного схитрить) Сложностей хватало, и мы выбрали темой формирование единого пространства для пользователей с разными предпочтениями, в зависимости от взаимодействия с коллегами. Иначе говоря, "приладили" друг к другу образ мышления и задачу, потому что подобные цели ставились при изучении грассхопера неоднократно, а задачу как-никак нужно выполнять.

Каждый пользователь является «агентом» в этой системе. У каждого пользователя существует свой набор характеристик, определяющих его индивидуальность. Вместе с этим у пользователей существует набор общих характеристик. Их использует наша система, чтобы сформировать общее пространство для одновременной работы носителей характеристик.
 
Каждая подобная задача состоит из трех этапов: анализ, обработка и синтез.
Мы решили использовать следующие характеристики для анализа:
>>Уровень шума – степень спокойствия поверхности
>>Геометрический радиус – определение самих границ личного     пространства (ЛП)
>>Степень замкнутости пространства – насыщенность элементами ЛП
>>Тумблер – сила взаимодействия объекта (степень желания взаимодействовать) – графический индикатор режима работы агента

Попадая в систему пользователи начинают перестраивать ее. Пересчитываются показатели, система изменяется под новый набор исходных данных.

Обработка – это задача определения типа процесса взаимодействия: объединения или взаимодополнения, вычетания или взаимоислючения характеристик. Синтез – результат подбора нужных данных и непосредственное взаимодействие между объектами.
Результаты подобного исследования используются в качестве основы последующего проектирования и производства проекта. Кроме этого, в обратном режиме, систему можно использовать для прогнозирования поведения людей в конкретной среде.
Алия настояла на том, чтобы все это добро никак не перекликалось со словом "аура" -) Ход ее мыслей мне понятен. В том числе не хотелось бы вызывать ложных ассоциаций.
Кстати по ходу развития проекта я заметил одну очень занятную вещь... подобно тому как увеличивается количество пользователей, структура все более стремится разгладиться, и, в конечном счете,  из амебной формы превратиться в сферическую. Подобно тому n-угольник на плоскости, при n--->∞, стремится к форме круга.

Мы долго спорили стоит ли включать в визуализацию реальную геометрию - панели в пространстве, но к единому мнению так и не пришли. Я убежден что так проще воспринимается любая концепция, подкреплена она теорией или нет. Поэтому я на свой страх и риск поставил в презентацию такие картинки.



Экспортировав сетку в формате *.OBJ из процессинга и обработав с помощью WeaverBird, получаем вот такой, внешне довольно привлекательный, вариант. Никакого рендера на мой взгляд не надо, шейдеры дают графичный результат. Если и стоило бы, то только очень качественный.

 


Миша очень потрудился с Cinema 4D и получил, буквально за полчаса, вот такие интересные "скетчи":




Комментариев нет:

Отправить комментарий