понедельник, 17 декабря 2012 г.

Либерум*




«Люди любят маленькие уютные улочки. Улочки, которые усыпаны еще меньшими странными кофейнями, где подают совсем уж маленькие порции кофе. Не города,  а карманные квартиры.
Я люблю простор».

Либерум не был чьим-то. Не имел прилегающих областей, соседей и зеленых пастбищ. Не было точных адресов, названий улиц в честь именитых академиков и пыльных проспектов, таких, что если дорожная пыль осядет у вас в носу, то нести ее придется с собой до самого дома. В городе не было и постоянных жильцов. Либерум никогда не оставался пустым.
Здесь бывали цирковые балаганы и останавливались цыганские таборы. Приезжали пропахшие красками художники и испачканные в обвинениях журналисты. Писатели привозили сюда свои книги и прятали их по шкафам, собственно шкафами и полками Либерум и был славен.
Часто приезжали заморские гости и говорили так часто и так много, что своим шумом тревожили академиков, в честь которых все еще не назвали улиц.
Либерум строил мосты. Большие и маленькие, шаткие и монументальные. Одни были значительными витиеватыми, с круглыми боками и резными перилами, другие просто набросаны из досок. Мосты были еще одной особенностью города. Они соединяли бесконечные комнаты, не давая воспоминаниям растеряться и забыть, откуда те родом.
Либерум любили большие ленивые люди, они следовали за гуляющими компаниями и всем предлагали остановиться и отдохнуть.
Были и свои городские сумасшедшие, которых никто не воспринимал всерьез, но казалось, стоит им предать вектор и их безумные идеи зацветут гениальностью, подобно кусту сирени или хорошей помидорной грядке, обещающей добрый урожай.
Город переполнялся кипучей жизнью. Иногда останавливался для сна. Слушал шум, рассказы и музыку, отдавал предпочтение барабанам.  Никогда не заражался политикой, радикальностью или религией. И все же был полон суеверий  и домыслов. Бывал опьянен успехом и захвачен идеей.
Это был Либерум – город свободных мыслей.
Личная ноосфера, в пределах отдельно взятой головы.  Будучи ограниченным личностью просторы его не имели пределов.

Шу Ма


___________________________________________
*liberum (лат.) – свободный.

пятница, 22 июня 2012 г.


Дополнительный видеоматериал к дипломной работе студента-выпускника СПбГАСУ Романа Крушельницкого.
Музейный комплекс на Карповке.
Цель дипломанта - создание пространства, вбирающего многие виды творчества, и, органично вписывающегося в окружающую среду сооружения. Особо выделена роль воды и рельефа в формировании объемно-пространственной композиции.
Автор проекта: Роман Крушельницкий
Видео: Никита Попов
Пост обработка и звук: Даниил Багновский

воскресенье, 1 апреля 2012 г.

INTreFACE of Personal Space




Мне посчастливилось стать участником воркшопа, прошедшего недавно в Москве. Первого в России за всю нелегкую архитектурно-дизайнерскую историю нашей родины матушки.

Целью было освоение нового формата (для России конечно) работы архитектора и дизайнера - процессинга.
Что же такое этот страшный процессинг и с чем его едят...?

Итак, processing — это подязык программирования, основанный на java с простым и понятным си-подобным синтаксисом.
Processing дает возможность быстро и легко создавать мультимедиа приложения (в терминологии processing — скетчи). Под словом мультимедиа я подразумеваю средства языка, которые позволяют разрабатывать графику, анимацию, разнообразную визуализацию, интерактивные приложения…
В принципе, ничего не мешает создавать даже 3D-аппликации (в том числе и игры), ведь processing имеет средства поддержки OpenGL. Все эти возможности, вкупе с большим количеством функций и очень логичным синтаксисом, делают этот язык идеальным для обучения и прививания интереса к программированию.
(По материалам Хабрахабр)





Вот парочка примеров изображений, созданных в процессинге.

Воркшоп проходил в довольно уютной и располагающей атмосфере в центре Москвы, в помещении галереи ВХУТЕМАС на Рождественке, собственно это территория и часть МАрХи.
Времени на выполнение задачи оставили не так много и ощущения мои были похожи на те, которые я испытывал впервые попав на воркшоп по Грассхопперу: мне ломали мозг-)
Половину времени воркшопа мы изучали примеры и синтаксис самого языка, учились писать код, знакомились с этой средой и терминами, разбивались на группы и пытались представить как выдавить из своего разума крупицу логики, приспособленной для работы с совершенно неизученной формой создания проекта - написанием кода.
Посовещавшись с новоиспеченным коллективом в составе: Алия Ишмухаметова, Михаил Синюхин и Попов Никита мы решили немного схитрить) Сложностей хватало, и мы выбрали темой формирование единого пространства для пользователей с разными предпочтениями, в зависимости от взаимодействия с коллегами. Иначе говоря, "приладили" друг к другу образ мышления и задачу, потому что подобные цели ставились при изучении грассхопера неоднократно, а задачу как-никак нужно выполнять.

Каждый пользователь является «агентом» в этой системе. У каждого пользователя существует свой набор характеристик, определяющих его индивидуальность. Вместе с этим у пользователей существует набор общих характеристик. Их использует наша система, чтобы сформировать общее пространство для одновременной работы носителей характеристик.
 
Каждая подобная задача состоит из трех этапов: анализ, обработка и синтез.
Мы решили использовать следующие характеристики для анализа:
>>Уровень шума – степень спокойствия поверхности
>>Геометрический радиус – определение самих границ личного     пространства (ЛП)
>>Степень замкнутости пространства – насыщенность элементами ЛП
>>Тумблер – сила взаимодействия объекта (степень желания взаимодействовать) – графический индикатор режима работы агента

Попадая в систему пользователи начинают перестраивать ее. Пересчитываются показатели, система изменяется под новый набор исходных данных.

Обработка – это задача определения типа процесса взаимодействия: объединения или взаимодополнения, вычетания или взаимоислючения характеристик. Синтез – результат подбора нужных данных и непосредственное взаимодействие между объектами.
Результаты подобного исследования используются в качестве основы последующего проектирования и производства проекта. Кроме этого, в обратном режиме, систему можно использовать для прогнозирования поведения людей в конкретной среде.
Алия настояла на том, чтобы все это добро никак не перекликалось со словом "аура" -) Ход ее мыслей мне понятен. В том числе не хотелось бы вызывать ложных ассоциаций.
Кстати по ходу развития проекта я заметил одну очень занятную вещь... подобно тому как увеличивается количество пользователей, структура все более стремится разгладиться, и, в конечном счете,  из амебной формы превратиться в сферическую. Подобно тому n-угольник на плоскости, при n--->∞, стремится к форме круга.

Мы долго спорили стоит ли включать в визуализацию реальную геометрию - панели в пространстве, но к единому мнению так и не пришли. Я убежден что так проще воспринимается любая концепция, подкреплена она теорией или нет. Поэтому я на свой страх и риск поставил в презентацию такие картинки.



Экспортировав сетку в формате *.OBJ из процессинга и обработав с помощью WeaverBird, получаем вот такой, внешне довольно привлекательный, вариант. Никакого рендера на мой взгляд не надо, шейдеры дают графичный результат. Если и стоило бы, то только очень качественный.

 


Миша очень потрудился с Cinema 4D и получил, буквально за полчаса, вот такие интересные "скетчи":




суббота, 11 февраля 2012 г.

Word as Image - The Book




Бывший креативный директор Google Creative Labs Джи Ли (Ji Lee), он же и дизайнер корейского происхождения, создал книгу под названием «Word as image» (Слово как образ), в которой обычные слова представлены в виде логотипов.

воскресенье, 5 февраля 2012 г.

SRF Destructor v1.1

Задумывалась эта штуковина как рандомизатор для сдвига фасадных панелей относительно нормалей стены. Но видимо будущее ее ждет не только в этой стезе.

SRF Destruct.3dm
SRF Destruct.gh

вторник, 17 января 2012 г.

Угадай в чем сделано!)

Недавно один из моих друзей помог визуализировать то что было сделано исключительно средствами Grasshopper. И использовал  для этого новый рендер (кстати редактор материалов которого, тоже нодовый).

Вот что получилось спустя буквально 10 минут:
 Нарадоваться немогу на картинку и скорость с которой все это достижимо. У меня ушел примерно час, пока я соображал как практичнее сделать эту "ёлочку" с "цепочкой ДНК"... и еще полчаса на пререндеры и итоговую визуализацию. 
Теперь я твердо решил, я покупаю себе официалку это рендера! Да здраствует Octane Render и вся Refractive Software!