четверг, 18 ноября 2010 г.

Параметрическое, генеративное и интерактивное.

Когда мы с друзьями-студентами начали изучать это явление в архитектуре, мы гнались совсем не за методом, а скорее за абстрактной идеей. Но это происходило не спонтанно, а целенаправленно. Мы искали способы побороть те устои и сложившиеся принципы, которые преподает наша отечественная архитектурная школа.
Безусловно, они были хороши в свое время. Под собирательным "они" я подразумеваю методы "мастодонтов" архитектурной школы, сложившиеся в СССР и функционирующие по сей день. Но время совершает над любыми предметами, идеями и вообще вещами абстрактными и материальными акт эволюции.
Все имеет свойство устаревать и развиваться. Так происходит и с архитектурой. Логично допустить возможность этого. И безусловно интересно было бы пронаблюдать за этим процессом.
Метод должен обладать способностью адаптироваться к среде существования, и отвечать на "вызовы времени". Со временем претерпевают изменения как конструктивные схемы, так и материалы. Инженерная мысль тоже не стоит на месте. Вспомните слова ваших любимых кураторов:
-“Навес 30 метров? оО, Батенька, да вы под кайфом =)”
Думаю, все знают здание Аудиторио Тенерифе. С огромнейшим “клювом”, нависающим над всей постройкой. Автор - Сантьяго Калатрава, непревзойденный (пока еще) инженер-архитектор. Мы не можем игнорировать его достижения, но и не можем отрицать факт того, что когда-нибудь это может стать еще одним Парфеноном, или, на худой конец, какой-нибудь малоизвестной базиликой. (Ну кто может знать?=)
Метод, которым пользовался любой архитектор СССР, это вообще отдельная тема, и по объему скорее всего, претендующая на диссертацию.
Давайте разберемся в методе, который требует(!) называть себя современным. В методе параметрического проектирования.
Параметрическим он называется потому, что использует для получения конечного результата какие-либо аргументы.
Любой параметр может оказаться сложной системой, влияющей на сооружение (если уж мы рассуждаем об архитектуре и проектировании).
Пара́метр (от др.-греч. παραμετρέω «соразмеряю») — величина, значения которой служат для различения элементов некоторого множества между собой.
Предположим, что функциональная зависимость y от x не задана непосредственно y = f(x), а задана через промежуточную величину — t. Тогда формулы
  
дают параметрическое представление функции одной переменной. Если предположить, что обе эти функции φ и ψ имеют производные и для φ существует обратная функция θ, явное представление функции выражается через параметрическое как: 
и производная функции может быть вычислена как:
Параметрическое представление даёт такое важное преимущество, что позволяет изучать неявные функции в тех случаях, когда их приведение к явному виду иначе как через параметры, затруднительно.
  • Пример параметрической кривой: 
    Генеративный метод. Это название лично мне наиболее близко. Развитие архитектурной мысли связанно с раскрепощением. Современные конструкции не позволяют, разве что, заставить здание летать. Огромное количество всевозможных форм, как бионических, так и деконструктивистских, уже воспроизводились неоднократно.
    Суть этих процессов в создании любой формы посредством “пристрела” и последующей корректировки. То есть каждый архитектор, в момент создания своего шедевра, оценивал на глаз существующую ситуацию, делал пробный, так называемый, эскизный проект, затем учитывал все пожелания и ограничения, совершал доработку и, собственно, удалялся. Этот метод действовует и по сей день. На мой взгляд, лишь потому, что не существовало ни возможности, ни метода, ни инструмента, для создания системы (в нашем архитектурном случае постройки), которая имела бы свойство адаптироваться под внешние изменения (под архитектурный контекст). То есть саморегулирующейся системы. Безусловно, функциональность любой подобной постройки оставляет желать лучшего. Прежде всего потому, что функция, как и любая нематериальная вещь, эволюционирует. Изменяясь, она ломает и крушит все, что было с ней связанно. 
    WIKI англоязычная сообщает нам следующее определение:
    Генеративное искусство относится к искусству, которое было сгенерировано, сформировано или сконструировано в алгоритмической последовательности посредством использования систем заданных алгоритмов программного обеспечения, или аналогичных математических и механических или рандомизированных автономных процессов.
    Это определение диктует нам отношение к методу, как к исключительно сухому математическому расчету, машинному труду или, не имеющему ничего общего с творчеством, механическому процессу.
    Но это определение упускает несколько аспектов, которые являются главенствующими для нашего метода:
    Во-первых. Существует понятие творческого процесса, и хотя, на сегодняшний день, оно довольно размыто, мы можем выделить несколько общих тезисов во всех определениях.
    •    Творчество может проявляться на различных уровнях. Например, может быть заранее определена геометрия, но никак не заданы другие параметры (свет, звук, цвет, материал и т.п.).
    •    Творчество не обязательно создание чего-то нового. (А создание чего-то нового не обязательно творчество).   
    •     Творческий процесс нельзя разбить на составляющие и алгоритмизировать. То есть привести в систему.
      Таким образом, можно утверждать, что классическое отношение к творчеству здесь неприменимо. Необходимо принять за истину, что любой процесс является многокомпонентным. Главный вопрос: в каком количестве “слоев” происходит изобретение и прикладывается независимая человеческая составляющая. Чтобы дать конкретное определение, нас должна интересовать конкретная цифра - процентное соотношение созданного, скомпилированного, сформированного, выведенного на существующей основе или сгенерированного по отношению к использованному, существующему, произведенному автоматически или скопированному.
      Во-вторых. Генеративное искусство может развиваться в режиме реального времени, с применением обратной связи и генеративных процессов для создания собственных состояний. То есть метод имеет свойство развиваться сам. Он использует полученные состояния, отбирает из них наилучшие части и формирует таким образом новое поколение объекта творчества (проекта например). Подобный процесс был невозможен еще 10 лет назад, но об этом позже.
      То есть объект такого процесса приобретает  адаптивные характеристики метода.
      В-третьих. Генеративное искусство возникло лишь с появлением и развитием соответствующих технических возможностей, но это не значит что оно было создано посредством техники или сгенерировано. Это очередной, вполне закономерный этап развития культуры, науки и искусства, в котором все участники процесса (культура, наука, искусство и др.) стремятся ко все большей интеграции.
      Интерактивный метод. Воздействие на систему можно пронаблюдать, симулировать и спрогнозировать.

      Процесс симуляции позволяет намного глубже понять воздействие каких-либо факторов на объект исследования. Более того, как правило, симуляция является обязательной для предпроектного исследования. А в данном методе является чуть ли не основой. Современный инструментарий позволяет архитектору наблюдать влияние любых процессов на свое сооружение в режиме реал-тайм.
      Любое сооружение это не просто система, это конгломерат систем. Разного назначения, разного уровня важности, различной протяженности и структуры все они обязаны работать независимо друг от друга и в то же время обеспечивать одновременный доступ к ним.
      С развитием техники и технологий в жизни современного человека все большее место занимают компьютеры, робототехника и системы визуализации. Возможности человека использовать технику и технологии в повседневной жизни расширяются. Простейший пример этого домашний кинотеатр.
      Существуют и более сложные варианты. Например, система “умный дом”, которая объединяет все сети и проводки в одну сеть, подключаются к серверу, который обрабатывает все входящие/исходящие данные и, в то же время, является хранилищем информации, музыки, счетов, данных о покупках и расписании владельцев, а контроль осуществляется с переносных и стационарных консолей, расположенных по всему дому.

      С помощью подобных систем можно управлять всем спектром интерактивного пространства дома, от того какая музыка и из каких колонок играет в вашей ванной, вплоть до безналичного расчета, не вылезая из под машины во время ее ремонта.
      •  Макото Сэй Ватанабе в проекте Национального парламента представляет здание, не имеющее определенной формы. Каркас здания состоит из гибких элементов. Стягивая или освобождая их, задавая параметры каждого отдельного соединения, можно менять форму каркаса. 

      Степень изменяемости пространства регулируется только желанием владельца этого пространства. Захочет ли потенциальный клиент архитектора или дизайнера сделать всю стену вращающейся или ему нравится лестница, которая выдвигается из стены под действием датчика движения, вопрос исключительно его предпочтений.

      Комментариев нет:

      Отправить комментарий