Проект комплекса Газмпром Минск, Беларусь. Концепция принадлежит международной компании NBBJ. Мы выступаем адаптантами проекта к белорусским нормам и разработчиками проектной документации.
Заметьте как фривольно отмасштабирована высотка по вертикали относительно остальной модели. Нещадно врут заказчикам эти западные негодяи-)
Моей основной задачей стала оптимизация фасадного решения башни, с условием максимального сохранения облика. Слева рендер англичан, результат моих действий на правой картинке, обязательно стилизованный под них. Разница в форме никак себя не проявляет. Собственно, получили то, чего добивались.
На картинке слева нет такого искажения размеров башни, как на первой визуалке.
Ситуация:
Рядом с национальной библиотекой.
Несмотря на то, что сотрудники компании NBBJ - люди с огромным опытом, сгенерированый фасад был далек от чистого исполнения. Оно и понятно: эскизная стадия как никак.
Главной проблемой при реализации этого фасада стали узлы. Слишком малый размер элементов и их огромное количество на ребах формы.
Не пришлось долго думать, что с этим делать. Примерный подсчет показывал следующий баланс типоразмеров и пути решения проблемы:
"Подтяжка лица" на самом деле делалась от обратного. Это тема имеет объем отдельного поста, отчасти поэтому я ее тут опущу. Скажу только что построение сетки делалось векторами I J а пакеты строились треугольными поверхностями.
Посмотрим на разницу с исходной формой:
Получаем следующие цифры (на схемах промежуточные варианты, сейчас пакетов больше на 10%):
А также раскладки по плоскостям:
И сами сетки:
Почему сеток восемь? Иначе, поскольку плоскости отклоняются от вертикали, не получится сделать горизонтальный импост, а соответственно пожарную рассечку между этажами. Необходимо сделать горизонтали параллельными земле.
Теперь самое время распределить поверхности будущих пакетов по функциям и соответственно по слоям: люки, решетки вентиляции, наклонный фасад, техэтаж и прочее... Ура, форма шьется по узлам на гранях!
Надо выдавить пакеты в 3Д.
Пакеты генерируются при площади треугольника свыше 0,4 м2
Остальное заполняется глухим боксом.
Сделаны рельсы СОФ и решетки вентилляции, прорезаны пакеты люков СОФ
Теперь прижимные планки:
Они проходят только по ромбам.
Одни диагонали. Пришлось генерировать от пары треугольников.
Загрузим в ревит, прямо в контекст например категории "стена", чтобы фасад был ограждением для комнат. Использую формат ACIS *.sat, с разбивкой на файлы по материалу и, из-за количества объектов, по восьми плоскостям фасада.
С металлоконструкциями наклонного фасада.
Все работает и очень быстро крутится. при том что в каждом из 6000 пакетов только основного фасада, по 3 бокса стекла и рама. т.е. только объектов стекла здесь около 20 тысяч коробочек! Выдача сделана целиком из ревита, с подсчетом "правильных" площадей с учетом импостов.
Дневные рендеры:
Модель в Ревите от и до, за исключением сложной лепнины, она max.
вторник, 4 июня 2013 г.
Замечательная вещь этот ваш Октан, я прямо тащусь и пою дифирамбы, при удобстве пользования для человека с опытом, просто незаменимо. Вот, очередной завод я решил записать на тестдрайв. Это стенд версия.
«Люди
любят маленькие уютные улочки. Улочки, которые усыпаны еще меньшими странными
кофейнями, где подают совсем уж маленькие порции кофе. Не города, а карманные квартиры.
Я
люблю простор».
Либерум не был чьим-то.
Не имел прилегающих областей, соседей и зеленых пастбищ. Не было точных
адресов, названий улиц в честь именитых академиков и пыльных проспектов, таких,
что если дорожная пыль осядет у вас в носу, то нести ее придется с собой до
самого дома. В городе не было и постоянных жильцов. Либерум никогда не
оставался пустым.
Здесь бывали цирковые
балаганы и останавливались цыганские таборы. Приезжали пропахшие красками
художники и испачканные в обвинениях журналисты. Писатели привозили сюда свои
книги и прятали их по шкафам, собственно шкафами и полками Либерум и был
славен.
Часто приезжали
заморские гости и говорили так часто и так много, что своим шумом тревожили
академиков, в честь которых все еще не назвали улиц.
Либерум строил мосты.
Большие и маленькие, шаткие и монументальные. Одни были значительными
витиеватыми, с круглыми боками и резными перилами, другие просто набросаны из
досок. Мосты были еще одной особенностью города. Они соединяли бесконечные
комнаты, не давая воспоминаниям растеряться и забыть, откуда те родом.
Либерум любили большие
ленивые люди, они следовали за гуляющими компаниями и всем предлагали
остановиться и отдохнуть.
Были и свои городские
сумасшедшие, которых никто не воспринимал всерьез, но казалось, стоит им
предать вектор и их безумные идеи зацветут гениальностью, подобно кусту сирени
или хорошей помидорной грядке, обещающей добрый урожай.
Город переполнялся
кипучей жизнью. Иногда останавливался для сна. Слушал шум, рассказы и музыку,
отдавал предпочтение барабанам. Никогда
не заражался политикой, радикальностью или религией. И все же был полон
суеверий и домыслов. Бывал опьянен
успехом и захвачен идеей.
Это был Либерум – город
свободных мыслей.
Личная ноосфера, в
пределах отдельно взятой головы. Будучи
ограниченным личностью просторы его не имели пределов.
Шу
Ма
___________________________________________
*liberum (лат.) – свободный.
пятница, 22 июня 2012 г.
Дополнительный видеоматериал к дипломной работе студента-выпускника СПбГАСУ Романа Крушельницкого. Музейный комплекс на Карповке. Цель дипломанта - создание пространства, вбирающего многие виды творчества, и, органично вписывающегося в окружающую среду сооружения. Особо выделена роль воды и рельефа в формировании объемно-пространственной композиции. Автор проекта: Роман Крушельницкий Видео: Никита Попов Пост обработка и звук: Даниил Багновский
Мне посчастливилось стать участником воркшопа, прошедшего недавно в Москве. Первого в России за всю нелегкую архитектурно-дизайнерскую историю нашей родины матушки.
Целью было освоение нового формата (для России конечно) работы архитектора и дизайнера - процессинга.
Что же такое этот страшный процессинг и с чем его едят...?
Итак, processing — это подязык программирования, основанный на java с простым и понятным си-подобным синтаксисом.
Processing дает возможность быстро и легко создавать мультимедиа приложения (в терминологии processing — скетчи). Под словом мультимедиа я подразумеваю средства языка, которые позволяют разрабатывать графику, анимацию, разнообразную визуализацию, интерактивные приложения…
В принципе, ничего не мешает создавать даже 3D-аппликации (в том числе и игры), ведь processing имеет средства поддержки OpenGL. Все эти возможности, вкупе с большим количеством функций и очень логичным синтаксисом, делают этот язык идеальным для обучения и прививания интереса к программированию.
(По материалам Хабрахабр)
Вот парочка примеров изображений, созданных в процессинге.
Воркшоп проходил в довольно уютной и располагающей атмосфере в центре Москвы, в помещении галереи ВХУТЕМАС на Рождественке, собственно это территория и часть МАрХи.
Времени на выполнение задачи оставили не так много и ощущения мои были похожи на те, которые я испытывал впервые попав на воркшоп по Грассхопперу: мне ломали мозг-)
Половину времени воркшопа мы изучали примеры и синтаксис самого языка, учились писать код, знакомились с этой средой и терминами, разбивались на группы и пытались представить как выдавить из своего разума крупицу логики, приспособленной для работы с совершенно неизученной формой создания проекта - написанием кода.
Посовещавшись с новоиспеченным коллективом в составе: Алия Ишмухаметова, Михаил Синюхин и Попов Никита мы решили немного схитрить) Сложностей хватало, и мы выбрали темой формирование единого пространства для пользователей с разными предпочтениями, в зависимости от взаимодействия с коллегами. Иначе говоря, "приладили" друг к другу образ мышления и задачу, потому что подобные цели ставились при изучении грассхопера неоднократно, а задачу как-никак нужно выполнять.
Каждый пользователь является «агентом» в этой системе. У каждого пользователя существует свой набор характеристик, определяющих его индивидуальность. Вместе с этим у пользователей существует набор общих характеристик. Их использует наша система, чтобы сформировать общее пространство для одновременной работы носителей характеристик.
Каждая подобная задача состоит из трех этапов: анализ, обработка и синтез.
Мы решили использовать следующие характеристики для анализа:
>>Уровень шума – степень спокойствия поверхности
>>Геометрический радиус – определение самих границ личного пространства (ЛП)
>>Степень замкнутости пространства – насыщенность элементами ЛП
>>Тумблер – сила взаимодействия объекта (степень желания взаимодействовать) – графический индикатор режима работы агента
Попадая в систему пользователи начинают перестраивать ее. Пересчитываются показатели, система изменяется под новый набор исходных данных.
Обработка – это задача определения типа процесса взаимодействия: объединения или взаимодополнения, вычетания или взаимоислючения характеристик. Синтез – результат подбора нужных данных и непосредственное взаимодействие между объектами.
Результаты подобного исследования используются в качестве основы последующего проектирования и производства проекта. Кроме этого, в обратном режиме, систему можно использовать для прогнозирования поведения людей в конкретной среде.
Алия настояла на том, чтобы все это добро никак не перекликалось со словом "аура" -) Ход ее мыслей мне понятен. В том числе не хотелось бы вызывать ложных ассоциаций.
Кстати по ходу развития проекта я заметил одну очень занятную вещь... подобно тому как увеличивается количество пользователей, структура все более стремится разгладиться, и, в конечном счете, из амебной формы превратиться в сферическую. Подобно тому n-угольник на плоскости, при n--->∞, стремится к форме круга.
Мы долго спорили стоит ли включать в визуализацию реальную геометрию - панели в пространстве, но к единому мнению так и не пришли. Я убежден что так проще воспринимается любая концепция, подкреплена она теорией или нет. Поэтому я на свой страх и риск поставил в презентацию такие картинки.
Экспортировав сетку в формате *.OBJ из процессинга и обработав с помощью WeaverBird, получаем вот такой, внешне довольно привлекательный, вариант. Никакого рендера на мой взгляд не надо, шейдеры дают графичный результат. Если и стоило бы, то только очень качественный.
Миша очень потрудился с Cinema 4D и получил, буквально за полчаса, вот такие интересные "скетчи":